osservazione - riflessione - ipotesi di lavoro - azione - controllo.
Poi dipende dalle attività.
- Ad esempio nel PUZZLE si utilizza la funzione del DRAG&DROP, per cui gli alunni osservano, provano mentalmente a ricomporre l'immagine, utilizzano il mouse per trascinare (motricità fine), esultano per il risultato ottenuto.
- Nel LABIRINTO-SEQUENZE entrano in gioco direzioni, percorsi, si contano i passi, si prova, si controlla, si corregge se si è aggiunto qualche comando in più o in meno.
In pratica si coniugano obiettivi di Geografia, Geometria, Aritmetica.
- Nella lezione LABIRINTO: CORREZIONE DI ERRORI (DEBUG) forse ancor di più bisogna riflettere, contare i passi che deve compiere ANGRY BIRD e controllare se nel programma ne sono stati inseriti di più o di meno. Gli alunni contano le caselle, riflettono sulle frecce usate e eliminano le superflue o aggiungono le mancanti.
Praticamente ricordano i comandi dati a DOC ROBOTTINO o ai compagni nelle simulazioni.
Se non sei corretto nel fornire le indicazioni fai sbagliare il compagno.
Un insieme di istruzioni per compiere un'azione complessa è un algoritmo. Come vediamo nella lezione ALGORITMI REALI che, se pur in Inglese, risulta intuitiva grazie alle immagini.
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